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three.js几何体之圆锥缓冲几何体

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    发表于 2025-5-13 12:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    圆锥缓冲几何体(ConeGeometry)是一个用于生成圆锥几何体的类。构造器:

    ConeGeometry(radius : Float, height : Float, radialSegments : Integer, heightSegments : Integer, openEnded : Boolean, thetaStart : Float, thetaLength : Float)

    其中:

    radius — 圆锥底部的半径,默认值为 1
    height — 圆锥的高度,默认值为 1
    radialSegments — 圆锥侧面周围的分段数,默认为 32
    heightSegments — 圆锥侧面沿着其高度的分段数,默认值为 1
    openEnded — 一个Boolean值,指明该圆锥的底面是开放的还是封顶的。默认值为false,即其底面默认是封顶的
    thetaStart — 第一个分段的起始角度,默认为 0(三点钟方向)
    thetaLength — 圆锥底面圆扇区的中心角,通常被称为 θ(西塔)。默认值是 2*PI,这使其成为一个完整的圆锥

    下面的示例,我们用圆锥几何体+基础材质画一对嵌套的圆锥立体图案:

    <script type="module">
    	import * as THREE from 'https://esm.sh/three'; // three主库
    	import { OrbitControls } from "https://esm.sh/three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; // 轨道控制库
    
    	const scene = new THREE.Scene; // 场景
    	scene.background = new THREE.Color('rgba(40,40,40,0.5)'); // 场景背景色
    	const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 相机
    	camera.position.set(0, 0, 5); // 相机位置
    	const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); // 渲染器
    	renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 渲染器范围
    	document.body.appendChild(renderer.domElement); // 渲染器加入到body标签
    
    	const controller = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 实例化轨道控制器
    	controller.autoRotate = true; // 开启自动旋转
    
    	// 创建两个嵌套的圆锥体
    	const geometry = new THREE.ConeGeometry(1, 2, 32); // 圆锥形几何体
    	// 材质 1
    	const material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({
    		color: 0x0a8ff6, // 颜色
    		wireframe: true // 线框
    	});	
    	// 材质 2
    	const material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({
    		color: 0x12ddf0, // 颜色
    		transparent: true, // 开启透明度
    		opacity: 0.5 // 不透明度(透明度 = 1 - opacity)
    	});
    	const cone1 = new THREE.Mesh(geometry, material1); // 圆锥 1
    	const cone2 = new THREE.Mesh(geometry, material2); // 圆锥 2
    	cone1.add(cone2); // 第 2 个圆锥加入到第 1 个圆锥
    	scene.add(cone1); // 第 1 个圆锥加入到场景
    
    	//renderer.render(scene, camera); // 至此已经可以将静态效果渲染出来
    
    	// 动画函数
    	const animate = () => {
    		requestAnimationFrame(animate); // 请求关键帧动画递归调用函数自身
    		controller.update(); // 更新轨道控制器
    		renderer.render(scene, camera); // 渲染效果
    	};
    
    	animate(); // 运行动画
    	
    	window.onresize = () => renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    </script>
    

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     楼主| 发表于 2025-5-13 12:14 | 显示全部楼层
    锥体2(无线框、表面上色)作为锥体1(线框、表面透明)的子元素,严丝合缝嵌套在母体中,所以效果只看到一个锥体。实际上是两个锥体,里面的锥体负责表面颜色渲染,外面的锥体负责上线框。

    有兴趣的朋友可以试着将子锥体挪开,方法是在 30 和 31 行之间插入一行:

    cone2.position.set(4, 0, 0);

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    发表于 2025-5-13 14:36 | 显示全部楼层
    马黑黑 发表于 2025-5-13 12:14
    锥体2(无线框、表面上色)作为锥体1(线框、表面透明)的子元素,严丝合缝嵌套在母体中,所以效果只看到一 ...

    移开来后,一个就纯线框,一个纯色的了。还是套起来好看,否则纯色的都看不出圆锥体的感觉了
     
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    发表于 2025-5-13 14:37 | 显示全部楼层
    用三角形拟合起来的图形,感觉圆锥体比球体看着更顺眼,也拟合得更好呢。
     
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     楼主| 发表于 2025-5-13 18:11 | 显示全部楼层
    红影 发表于 2025-5-13 14:36
    移开来后,一个就纯线框,一个纯色的了。还是套起来好看,否则纯色的都看不出圆锥体的感觉了

    纯色的话,画成不圆的应该是可以的
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     楼主| 发表于 2025-5-13 18:11 | 显示全部楼层
    红影 发表于 2025-5-13 14:37
    用三角形拟合起来的图形,感觉圆锥体比球体看着更顺眼,也拟合得更好呢。

    各种几何体图形都有自己的存在理由
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    发表于 2025-5-13 18:59 | 显示全部楼层
    马黑黑 发表于 2025-5-13 12:14
    锥体2(无线框、表面上色)作为锥体1(线框、表面透明)的子元素,严丝合缝嵌套在母体中,所以效果只看到一 ...

    原来是两个嵌套在一起的,都是基础材质,
    分开后,看到第二个没有线框,所以就是同色。
    第二个换成MeshNormalMaterial材质虽然无线框但看着也很立体的了。。
    这个材质百搭,好用哎
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     楼主| 发表于 2025-5-13 19:33 | 显示全部楼层
    花飞飞 发表于 2025-5-13 18:59
    原来是两个嵌套在一起的,都是基础材质,
    分开后,看到第二个没有线框,所以就是同色。
    第二个换成Mesh ...

    Normal本来是正常的意思,挺好的
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    发表于 2025-5-13 20:39 | 显示全部楼层
    刚才忙了一会,现在继续回来看看。
    缓冲几何体这个名词到是与众不同,是个专业名词吧。。很新奇。
    这个教程里的嵌套,是否适用于胶囊几何体呢,那个应该也可以嵌套的吧
    所以,three.js越来越厉害。。
    或者是白老师这样由浅入深的讲解,揭开一层又一层的新功能。。。每天都有惊喜。
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    发表于 2025-5-13 20:39 | 显示全部楼层
    马黑黑 发表于 2025-5-13 19:33
    Normal本来是正常的意思,挺好的

    基础的就是万能的,万能自然是好滴
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     楼主| 发表于 2025-5-13 20:54 | 显示全部楼层
    花飞飞 发表于 2025-5-13 20:39
    基础的就是万能的,万能自然是好滴

    是的吧
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     楼主| 发表于 2025-5-13 20:54 | 显示全部楼层
    花飞飞 发表于 2025-5-13 20:39
    刚才忙了一会,现在继续回来看看。
    缓冲几何体这个名词到是与众不同,是个专业名词吧。。很新奇 ...

    很多几何体都是缓冲系列
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    发表于 2025-5-13 21:41 | 显示全部楼层
    马黑黑 发表于 2025-5-13 18:11
    纯色的话,画成不圆的应该是可以的

    哦,对的,分段少点,可能更清晰。
     
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    发表于 2025-5-13 21:45 | 显示全部楼层
    马黑黑 发表于 2025-5-13 18:11
    各种几何体图形都有自己的存在理由

    嗯嗯, three.js里的几何体都是标准几何体吧。
     
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     楼主| 发表于 2025-5-13 22:10 | 显示全部楼层
    红影 发表于 2025-5-13 21:45
    嗯嗯, three.js里的几何体都是标准几何体吧。

    它提供了不少内置封装的几何体,开箱即用
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     楼主| 发表于 2025-5-13 22:11 | 显示全部楼层
    红影 发表于 2025-5-13 21:41
    哦,对的,分段少点,可能更清晰。

    所以纹理贴图还是非常有必要的
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    发表于 2025-5-13 22:41 | 显示全部楼层
    马黑黑 发表于 2025-5-13 22:10
    它提供了不少内置封装的几何体,开箱即用

    这样真好,可以有无限可能,
     
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    发表于 2025-5-13 22:42 | 显示全部楼层
    马黑黑 发表于 2025-5-13 22:11
    所以纹理贴图还是非常有必要的

    让形体更明显
     
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     楼主| 发表于 2025-5-14 12:32 | 显示全部楼层

    或者加入光源。等下我做一个能控制每一个对象旋转的示例,里面就是用颜色做皮肤的,不穿花衣
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    发表于 2025-5-14 19:13 | 显示全部楼层
    马黑黑 发表于 2025-5-13 20:54
    很多几何体都是缓冲系列

    原来如此,缓冲跟几何体联系在一起,这个也是需要适应的。
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